QuickTime Video
Quicktime adalah satu pembangunan multimedia, penyimpanan, dan teknologi rakaman daripada Apple. File Quicktime adalah file media gabungan bunyi, teks, animasi, dan membolehkan pengguna merakam dan memainkan media dengan cepat dan mudah.
QuickTime merupakan produk dari Apple yang digunakan di internet untuk mendistribusikan file video. QuickTime Alternative ini dikeluarkan oleh Free Codecs, software ini dapat memainkan file berformat MOV, QT, Flv, Avi, Mpeg, Mp4 dan lain-lain format media dengan sokongan codec. Pada paket instalasi QuickTime Alternative 1.68 ini juga disertakan Media Player Classic 6.4.8.7, QuickTime Codecs 7.0.4.80, QuickTime plugin untuk IE, Opera, Mozilla, Netscape, extra plugin untuk QuickTime dan QuickTime DirectShow filter.
QuickTime telah digunakan secara meluas oleh Macintosh dan Windowsd didalam aplikasi multimedia yang dibangunankan mereka. Quicktime juga boleh memproses data video, imej pegun, imej-imej hidup (animasi), grafik vektor, objek 3D, objek realiti maya, panoramas dan teks. Jumlah format data QuickTime mengiktiraf adalah menarik. Pada masa kini, lebih daripada 70 format yang berbeza boleh diimport atau dieksportkan didalam pemain Quicktime player.
Apakah audioblogging?
Audioblogging terbina dengan gabungan "suara” dengan “blogging". Sebahagian besar input yang ada di dalam blogs adalah file audio yang dimainkan samaada secara automatic atau manual. Audioblogging juga dapat mengantikan bloggers yang menghantal posts teks yang banyak dan mengantikannya dengan merakamkan suara dan memasukannya (upload) didalam blogs (The Guardian, 2004).
Apakah podcasting?
Podcasting merupakan suatu pendistribusian program audio dan video internet yang memberikan kebebasan kepada subcriber untuk memilih file yang dikehendaki (yang selanjutnya dikenal sebagai feed), yang didistribusikan secara broadcast sebagai program on demand.
“Podcasting” adalah satu kombinasi "penyiaran". Ia merujuk kepada konsep di mana audio dan video dimainkan secara (online) dalam format digital yang dimuat turun dan di main pengguna secara terus.
Podcasting juga merujuk kepada kaedah mengagihkan fail Multimedia menerusi Internet melalui penggunaan RSS feeds (Really Simple Syndication.). Podcasts ini adalah biasanya dimuat turun secara automatik pada alat rakaman atau komputer peribadi.
Streaming media menyediakan enam kelebihan berbeza konvensional media:
• Pandangan Dalam Masa Nyata.
• Lebih Cepat Menerusi Internet.
• Perlindungan pada cetak rompak perantaraan.
• Kawalan yang lebih pengguna menonton pengalaman.
• Mudah untuk monetize kandungan media anda.
Pandangan Dalam Masa Nyata:
Aliran Media membenarkan pengguna-pengguna memainkan media hampir dalam masa nyata. Pengguna mestilah memuat-turun media sepenuhnya sebelum dimainkan. Pengguna tidak perlu menunggu untuk file untuk muat turun kerana kebanyakan file multimedia adalah besar dan memerlukan satu masa yang lama untuk dimuat turun.
Lebih Cepat Menerusi Internet :
Membolehkan pengguna memainkan media secara terus tanpa memuat turun ke dalam komputer pengguna dengan cepat. Format-format Non-streaming seperti WAV, AVI dan MPG akan dimuat turun sepenuhnya untuk komputer pengguna.
Perlindungan pada cetak rompak perantaraan :
Media yang dimainkan dilindungi daripada di muat turun oleh penonton sama ada melalui salinan dan suntingan semula tanpa kebenaran daripada penerbit asal media.
Walaubagaimanapun terdapat juga media yang boleh dimuat turun yang biasanya berformat AVI, MPG atau WMA dan biasa ianya tidak berkualiti tinggi.
Kawalan yang lebih pengguna menonton pengalaman :
Streaming Media memberi penonton memperbaiki kawalan media untuk kawalan media yang baik seperti paparan video dan kualiti suara . Sebagai contoh, ciri senarai main Video Desk penghubung file video berganda dalam urutan. Klik penonton-penonton anda satu dihubungkan untuk memainkan semua file dalam perintah anda memilih. Ini biarkan anda pameran video-video berganda tanpa sebenarnya bergabung mereka ke dalam satu jumlah besar.
Monetize kandungan anda:
Berbeza konvensional memuat-turun perantaraan, ada lemah untuk menyalin dan manipulasi, streaming media tidak pernah mendapat menyimpan fail di komputer penonton. streaming teknologi sebelum empts much cetak rompak, salah guna, akses tak sah, dan sebagainya.
Wednesday, August 13, 2008
Monday, June 30, 2008
Pembinaan Laman Web
Pembinaan Laman Web
i.Penggunaan Jenis dan Saiz Fon
Pemilihan jenis serta saiz fon juga penting kerana sekiranya fon yang digunakan oleh pembangun semasa membangunkan lamannya tidak terdapat dalam komputer pelayar yang mengakses web tersebut, maka komputer pelayar tadi akan menukar jenis fon yang terdapat di dalam laman itu kepada jenis fon yang terdapat dalam komputer pelayar dan ini boleh menyebabkan laman tersebut tidak terpapar sebagaimana yang dikehendaki oleh pembangun.
Oleh itu, penggunaan fon yang asas contohnya Arial, Helvetica atau Times New Roman adalah digalakkan. Saiz fon yang digunakan juga penting kerana sekiranya saiz yang terlalu kecil digunakan, maka ini akan menyukarkan pengunjung untuk membaca teks yang dipaparkan manakala saiz yang terlalu besar akan menyebabkan ruang yang lebih besar perlu digunakan dan ini akan menyukarkan pengunjung yang terpaksa scroll sama ada ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah. Penggunaan fon jenis Arial Penggunaan fon jenis Vivaldi – fon ini mungkin tidak terdapat dalam komputer pengunjung laman.
ii.Format Fail
Antara kekuatan laman pada masa ini adalah penggunaan bahan kandungan sama ada imej, audio dan video serta animasi yang menarik yang menyebabkan laman tersebut sangat menarik untuk dilawati. Namun begitu, saiz bahan yang digunakan dalam sesuatu laman web perlu diberi perhatian yang teliti memandangkan dengan bertambahnya saiz sesuatu bahan akan menyebabkan masa untuk memuat turun laman tersebut akan bertambah. Antara format fail yang dicadangkan ialah :
a) Grafik
i. jpg atau jpeg (Joint Photographic Expert Group) ii.gif (Graphic Interchange Format) iii.png (Portable Network Graphics) iv. bmp(bitmap) Membina serta menukar format fail grafik boleh dilakukan dengan menggunakan perisian grafik seperti Adobe Photoshop.
b) Audio
i. Au (AU Audio) Sonic Foundry Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis au. ii.ra (Real Audio) Untuk membina fail jenis ra, perisian Real Audio boleh digunakan. iii.aiff (AIFF Audio) Perisian Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis ini. iv. midi (Musical Instrument Digital Interface) Perisian seperti Cakewalk boleh membina fail jenis midi. v.mp3 (MP3 Audio) Nama fail : pemandangan.bmp Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 682.7 kb Nama fail : pemandangan.gif Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 135.2 kb Nama fail : pemandangan.jpg Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 42.2 kb Nama fail : pemandangan.png Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 382.3 kbvi. ram (Real Audio Media) Perisian Sound Forge dan Cool Edit boleh digunakan untuk membina fail mp3 serta ram.
c) Video/Animasi
i. gif (Animated Gif) Perisian seperti Adobe Image Ready ataupun Ulead Gif Animator boleh digunakan untuk membina fail animated gif. ii. swf (Shockwave Flash) Macromedia Flash serta Swish adalah dua perisian popular pada masa ini untuk membina fail swf.iii.avi (Audio Video Interleave) Fail jenis ini boleh dibina dengan menggunakan perisian seperti Macromedia Director, Macromedia Flash ataupun AdobePremiere. iv. mpeg (Moving Picture Expert Group) Pinnacle Studio, IFilm serta Video Maker boleh digunakan untuk membina fail mpeg. v. mov (Quick Time) Perisian yang boleh digunakan untuk membina fail dalam format ini ialah Adobe Premiere. iii. RekaletakRekaletak yang akan digunakan perlu diputuskan terlebih dahulu sebelum sesuatu proses pembinaan laman web dimulakan. Rekaletak yang dimaksudkan ialah contohnya penggunaan frame, menu serta grafik yang akan digunakan di dalam laman web tersebut.
Rekaletak yang baik akan membolehkan suatu laman yang menarik dihasilkan. Rekaletak yang baik juga akan membolehkan pelayar atau pengunjung laman melayari laman itu dengan lancar dan seterusnya beliau akan mendapat faedah serta akan menyebabkan objektif pembinaan laman itu tercapai. Beberapa contoh reka letak adalah sebagaimana di bawah : Frame 1 Tajuk Frame 3 Laman Utama Frame 2 Menu/Navigasi Frame 1 Tajuk/Menu/Navigasi Frame 2 Laman Utama
i.Penggunaan Jenis dan Saiz Fon
Pemilihan jenis serta saiz fon juga penting kerana sekiranya fon yang digunakan oleh pembangun semasa membangunkan lamannya tidak terdapat dalam komputer pelayar yang mengakses web tersebut, maka komputer pelayar tadi akan menukar jenis fon yang terdapat di dalam laman itu kepada jenis fon yang terdapat dalam komputer pelayar dan ini boleh menyebabkan laman tersebut tidak terpapar sebagaimana yang dikehendaki oleh pembangun.
Oleh itu, penggunaan fon yang asas contohnya Arial, Helvetica atau Times New Roman adalah digalakkan. Saiz fon yang digunakan juga penting kerana sekiranya saiz yang terlalu kecil digunakan, maka ini akan menyukarkan pengunjung untuk membaca teks yang dipaparkan manakala saiz yang terlalu besar akan menyebabkan ruang yang lebih besar perlu digunakan dan ini akan menyukarkan pengunjung yang terpaksa scroll sama ada ke kiri, ke kanan, ke atas atau ke bawah. Penggunaan fon jenis Arial Penggunaan fon jenis Vivaldi – fon ini mungkin tidak terdapat dalam komputer pengunjung laman.
ii.Format Fail
Antara kekuatan laman pada masa ini adalah penggunaan bahan kandungan sama ada imej, audio dan video serta animasi yang menarik yang menyebabkan laman tersebut sangat menarik untuk dilawati. Namun begitu, saiz bahan yang digunakan dalam sesuatu laman web perlu diberi perhatian yang teliti memandangkan dengan bertambahnya saiz sesuatu bahan akan menyebabkan masa untuk memuat turun laman tersebut akan bertambah. Antara format fail yang dicadangkan ialah :
a) Grafik
i. jpg atau jpeg (Joint Photographic Expert Group) ii.gif (Graphic Interchange Format) iii.png (Portable Network Graphics) iv. bmp(bitmap) Membina serta menukar format fail grafik boleh dilakukan dengan menggunakan perisian grafik seperti Adobe Photoshop.
b) Audio
i. Au (AU Audio) Sonic Foundry Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis au. ii.ra (Real Audio) Untuk membina fail jenis ra, perisian Real Audio boleh digunakan. iii.aiff (AIFF Audio) Perisian Sound Forge boleh digunakan untuk membina fail jenis ini. iv. midi (Musical Instrument Digital Interface) Perisian seperti Cakewalk boleh membina fail jenis midi. v.mp3 (MP3 Audio) Nama fail : pemandangan.bmp Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 682.7 kb Nama fail : pemandangan.gif Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 135.2 kb Nama fail : pemandangan.jpg Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 42.2 kb Nama fail : pemandangan.png Saiz gambar : 500 x 466 pixel Saiz fail : 382.3 kbvi. ram (Real Audio Media) Perisian Sound Forge dan Cool Edit boleh digunakan untuk membina fail mp3 serta ram.
c) Video/Animasi
i. gif (Animated Gif) Perisian seperti Adobe Image Ready ataupun Ulead Gif Animator boleh digunakan untuk membina fail animated gif. ii. swf (Shockwave Flash) Macromedia Flash serta Swish adalah dua perisian popular pada masa ini untuk membina fail swf.iii.avi (Audio Video Interleave) Fail jenis ini boleh dibina dengan menggunakan perisian seperti Macromedia Director, Macromedia Flash ataupun AdobePremiere. iv. mpeg (Moving Picture Expert Group) Pinnacle Studio, IFilm serta Video Maker boleh digunakan untuk membina fail mpeg. v. mov (Quick Time) Perisian yang boleh digunakan untuk membina fail dalam format ini ialah Adobe Premiere. iii. RekaletakRekaletak yang akan digunakan perlu diputuskan terlebih dahulu sebelum sesuatu proses pembinaan laman web dimulakan. Rekaletak yang dimaksudkan ialah contohnya penggunaan frame, menu serta grafik yang akan digunakan di dalam laman web tersebut.
Rekaletak yang baik akan membolehkan suatu laman yang menarik dihasilkan. Rekaletak yang baik juga akan membolehkan pelayar atau pengunjung laman melayari laman itu dengan lancar dan seterusnya beliau akan mendapat faedah serta akan menyebabkan objektif pembinaan laman itu tercapai. Beberapa contoh reka letak adalah sebagaimana di bawah : Frame 1 Tajuk Frame 3 Laman Utama Frame 2 Menu/Navigasi Frame 1 Tajuk/Menu/Navigasi Frame 2 Laman Utama
Sunday, June 29, 2008
Fasa-fasa Pembangunan Produk Multimedia Interaktif
FASA 1 – PERANCANGAN
Langkah 1 : Pembangunan Konsep Setiap projek multimedia menjanakan idea tersendiri. Proses penjanaan idea adalah berdasarkan beberapa persoalan seperti
berikut :
• Bagaimana sesuatu maklumat boleh dipersembahkan dalam bentuk multimedia yang lebih impresif dari segi kualiti grafik dan maklumat terkini ? •
Bagaimana kita boleh mengubah kandungan yang menjurus ke arah keperluan pasaran yang pelbagai ?
• Bagaimana kita boleh mengoptimumkan teknologi terkini ? •
Bagaimana kita boleh menukarkan dari tajuk tunggal ke tajuk bersiri ?
• Bagaimana kita boleh membuat pempakejan semula dan mengubahsuai isikandungan ?
Langkah 2 - Menyatakan Tujuan Setelah pembangunan konsep dibuat, matlamat dan objektif haruslah diperincikan. Matlamat merupakan konsep umum mengenai projek
yang dibina manakala objektif adalah pernyataan yang lebih terperinci. Matlamat dan objektif boleh menentukan hala tuju proses pembangunan produk multimedia.
Pembangunan produksi multimedia merupakan suatu proses kerja berpasukan, maka adalah penting bagi sesuatu objektif yang tetapkan itu memenuhi fokus,
landasan, peruntukan dan masa yang ditetapkan.
Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran Semakin banyak maklumat tentang keupayaan atau kebolehan pengguna yangdiperolehi individu yang akan membangunkan
sesebuah perisian multimedia, maka semakintepat dan sesuailah sesebuah perisian yang dibangunkan itu memenuhi keperluankumpulan sasaran. Para pengguna secara
amnya boleh dibahagikan kepada beberapa kategorimengikut umur, jantina, pendidikan dan sebagainya. Individu yang ingin membangunkanperisian multimedia perlu
menentukan maklumat yang diperlukan dan bagaimana yangbersesuaian dengan para pengguna.
Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi Spesifikasi boleh dirujuk kepada dua aspek utama iaitu spesifikasi perisian dan jugaspesifikasi perkakasan. Spesifikasi
perisian menyenaraikan apa yang akan dimasukkan kedalam skrin, termasuk susunan setiap elemen dan fungsi setiap objek. Selain dari itu, keupayaan sistem
komputer dari sudut kepantasan ingatan utama (RAM), ruang storan dan sebagainya juga perlu ditentukan dari awal bagi memastikan agar perisian yang dibina
mampu dimainkan pada mana-mana sistem komputer yang dicadangkan tanpa sebarang masalah.
Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi Pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem,termasuk penggunaan papan cerita. Papan cerita
atau ‘storyboard’ mewakili paparan setiapskrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. Papan cerita bertujuan :
• penetapan gambaran kasar projek • sebagai panduan kepadan pembangun program • memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan • memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.
Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting.Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkanmenarik serta interaktif ialah aspek interaktiviti yang tidak linear. Hubungkait antara skrinmelalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot
membenarkan pengguna berpindahdari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunanyang
berturutan, mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikutsusunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan
seseorangpengguna bergerak secara linear.
Fasa 2 – Penyediaan
Langkah 6 – Pembangunan Kandungan Dalam fasa pembangunan perisian, proses kerja berubah dari merancang danmereka bentuk kepada proses pembangunan perisian.
Ianya mempunyai dua langkahutama iaitu langkah pembinaan isi kandungan dan langkah mengarang atau mengaturcara tajuk. Spesifikasi perisian meliputi sebarang
skrip yang akan digunakan bagimenggambarkan isi kandungan sesebuah perisian multimedia. Terdapat banyak perkara mengenai isi kandungan yang perlu diberi
perhatian, antaranya:
• Tahap kualiti isi kandungan • Bagaimana isi kandungan dijana • Siapa yang bertanggung jawab dalam mendapatkan hakcipta • Bagaimana
isi kandungan disimpan dan didokumentasikanSekiranya sesebuah perisian multimedia menggunakan semula isi kandungan yang sedia ada seperti dalam buku atau
katalog, proses mendapatkan bahan mungkin lebihmudah. Walau bagaimanapun jika isi kandungan yang perlu dihasilkan terutamanya yangmempunyai animasi dan
video, proses yang terlibat adalah lebih banyak dan sering memerlukan perjanjian dengan pihak pembekal luar.
Langkah 7 – Mengarang Produk
Proses mengarang atau mengaturcara akan menjadi lebih mudah sekiranya proses membina spesifikasi dan papan cerita telah disiapkan dengan sempurna semasa
proses perancangan. Proses pengarangan melibatkan pemilihan imej, bagi latar belakang, jenis teks, mengimbas beberapa grafik, mengimpot video, audio dan
sebagainya. Proses penulisan skrip dianggap sebagai titik fokus yang bertujuan untuk menetapkan fungsi di dalam spesifikasi yang ditentukan. Proses ini
merangkumi pemeriksaan keatas input pengguna dari papan kekunci, kemampuan mencapai peranti luaran seperti CD Video, mengenalpasti konfigurasi sistem main
semula dan mengujudkanprogram installasi untuk memulakan sesuatu aplikasi atau program.
Antara perisian pengarangan dan pengaturcaraan yang menyediakan
kemudahanmembangunkan produksi multimedia ialah seperti Microsoft Visual Basic, C++, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Toolbook dan sebagainya.
Seseorang pembangun program adalah digalakkan dapat bekerjasama denganpereka antaramuka dan penulis isi kandungan supaya spesifikasi yang dirancang
dapatmemenuhi semua kriteria.
Fasa 3 – Pengujian
Langkah 8 – Menguji Produk
Fasa ini merujuk kepada proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agarmenepati kehendak yang telah ditetapkan. Perisian yang telah selesai diuji dan
dinilai dijangka akan berkualiti serta memenuhi kehendak pengguna sebenar apabila ianya digunakan oleh kumpulan pengguna sasaran tersebut. Walaupun proses
pengujian diletakan sebagai langkah terakhir, namun proses ini merupakan suatu proses berterusan. Melalui fasa pembentukan tajuk, adalah mustahak untuk
menguji rekabentuk dan fungsi yang digunakan. Pengujian boleh dimulakan dari awallagi iaitu dalam peringkat pembinaan konsep. Menguji sesuatu perisian
multimedia melibatkan proses memastikan sama adafungsi yang dipilih bertindak balas mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan dan bolehmenjawab beberapa
soalan seperti berikut:
• Adakah dengan mengklik setiap butang atau objek pada skrin akan menghasilkan tindakbalas yang bersesuaian ?
• Boleh animasi, bunyi
dan klip video dikawal oleh pengguna? • Adakah grafik, teks dan lain-lain elemen terhasil dan diletakkan di lokasi yang betul ?
Fasa 4 – Pengedaran
Langkah 9 – Pendokumentasian
Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau produksi multimediamerupakan suatu proses yang sistematik dan agak komplkes, maka ia pastinya juga
akanmelibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail yang mempunyai peranan yang tersendiri.Fail atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada
beberapa kategori misalnya: • Dokumen cadangan projek • Dokumen kontrak / perjanjian • Skrip / isi kandungan • Papan cerita• Carta aliran • Fail lemen
multimedia seperti fail video, grafik, audio, animasi dan sebagainya. • Fail kod pengaturcaraan atau pengarangan • Fail dokumentasi produksi multimedia
Langkah 10 – Pengedaran Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untukdisebarkan untuk kegunaan ramai, media sebaran yang
bersesuaian perlu ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai altenatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah produksi multimedia seperti
melalui penggunaan cakera liut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera boleh ubah (Removable Disk), rangkaian komputer, rangkaian internet dansebagainya.
Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah produksi multimedia yang mudah diperolehi di pasaran. Walau
bagaimanapunseperti yang telah dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepadabeberapa faktor, antaranya:
• Saiz fail produksi multimedia yang dipakejkan • Masa capaian • Berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan • Kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada • Anggaran kewangan
yang diperuntukkan.
Langkah 1 : Pembangunan Konsep Setiap projek multimedia menjanakan idea tersendiri. Proses penjanaan idea adalah berdasarkan beberapa persoalan seperti
berikut :
• Bagaimana sesuatu maklumat boleh dipersembahkan dalam bentuk multimedia yang lebih impresif dari segi kualiti grafik dan maklumat terkini ? •
Bagaimana kita boleh mengubah kandungan yang menjurus ke arah keperluan pasaran yang pelbagai ?
• Bagaimana kita boleh mengoptimumkan teknologi terkini ? •
Bagaimana kita boleh menukarkan dari tajuk tunggal ke tajuk bersiri ?
• Bagaimana kita boleh membuat pempakejan semula dan mengubahsuai isikandungan ?
Langkah 2 - Menyatakan Tujuan Setelah pembangunan konsep dibuat, matlamat dan objektif haruslah diperincikan. Matlamat merupakan konsep umum mengenai projek
yang dibina manakala objektif adalah pernyataan yang lebih terperinci. Matlamat dan objektif boleh menentukan hala tuju proses pembangunan produk multimedia.
Pembangunan produksi multimedia merupakan suatu proses kerja berpasukan, maka adalah penting bagi sesuatu objektif yang tetapkan itu memenuhi fokus,
landasan, peruntukan dan masa yang ditetapkan.
Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran Semakin banyak maklumat tentang keupayaan atau kebolehan pengguna yangdiperolehi individu yang akan membangunkan
sesebuah perisian multimedia, maka semakintepat dan sesuailah sesebuah perisian yang dibangunkan itu memenuhi keperluankumpulan sasaran. Para pengguna secara
amnya boleh dibahagikan kepada beberapa kategorimengikut umur, jantina, pendidikan dan sebagainya. Individu yang ingin membangunkanperisian multimedia perlu
menentukan maklumat yang diperlukan dan bagaimana yangbersesuaian dengan para pengguna.
Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi Spesifikasi boleh dirujuk kepada dua aspek utama iaitu spesifikasi perisian dan jugaspesifikasi perkakasan. Spesifikasi
perisian menyenaraikan apa yang akan dimasukkan kedalam skrin, termasuk susunan setiap elemen dan fungsi setiap objek. Selain dari itu, keupayaan sistem
komputer dari sudut kepantasan ingatan utama (RAM), ruang storan dan sebagainya juga perlu ditentukan dari awal bagi memastikan agar perisian yang dibina
mampu dimainkan pada mana-mana sistem komputer yang dicadangkan tanpa sebarang masalah.
Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi Pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem,termasuk penggunaan papan cerita. Papan cerita
atau ‘storyboard’ mewakili paparan setiapskrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. Papan cerita bertujuan :
• penetapan gambaran kasar projek • sebagai panduan kepadan pembangun program • memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan • memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.
Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting.Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkanmenarik serta interaktif ialah aspek interaktiviti yang tidak linear. Hubungkait antara skrinmelalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot
membenarkan pengguna berpindahdari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunanyang
berturutan, mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikutsusunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan
seseorangpengguna bergerak secara linear.
Fasa 2 – Penyediaan
Langkah 6 – Pembangunan Kandungan Dalam fasa pembangunan perisian, proses kerja berubah dari merancang danmereka bentuk kepada proses pembangunan perisian.
Ianya mempunyai dua langkahutama iaitu langkah pembinaan isi kandungan dan langkah mengarang atau mengaturcara tajuk. Spesifikasi perisian meliputi sebarang
skrip yang akan digunakan bagimenggambarkan isi kandungan sesebuah perisian multimedia. Terdapat banyak perkara mengenai isi kandungan yang perlu diberi
perhatian, antaranya:
• Tahap kualiti isi kandungan • Bagaimana isi kandungan dijana • Siapa yang bertanggung jawab dalam mendapatkan hakcipta • Bagaimana
isi kandungan disimpan dan didokumentasikanSekiranya sesebuah perisian multimedia menggunakan semula isi kandungan yang sedia ada seperti dalam buku atau
katalog, proses mendapatkan bahan mungkin lebihmudah. Walau bagaimanapun jika isi kandungan yang perlu dihasilkan terutamanya yangmempunyai animasi dan
video, proses yang terlibat adalah lebih banyak dan sering memerlukan perjanjian dengan pihak pembekal luar.
Langkah 7 – Mengarang Produk
Proses mengarang atau mengaturcara akan menjadi lebih mudah sekiranya proses membina spesifikasi dan papan cerita telah disiapkan dengan sempurna semasa
proses perancangan. Proses pengarangan melibatkan pemilihan imej, bagi latar belakang, jenis teks, mengimbas beberapa grafik, mengimpot video, audio dan
sebagainya. Proses penulisan skrip dianggap sebagai titik fokus yang bertujuan untuk menetapkan fungsi di dalam spesifikasi yang ditentukan. Proses ini
merangkumi pemeriksaan keatas input pengguna dari papan kekunci, kemampuan mencapai peranti luaran seperti CD Video, mengenalpasti konfigurasi sistem main
semula dan mengujudkanprogram installasi untuk memulakan sesuatu aplikasi atau program.
Antara perisian pengarangan dan pengaturcaraan yang menyediakan
kemudahanmembangunkan produksi multimedia ialah seperti Microsoft Visual Basic, C++, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Toolbook dan sebagainya.
Seseorang pembangun program adalah digalakkan dapat bekerjasama denganpereka antaramuka dan penulis isi kandungan supaya spesifikasi yang dirancang
dapatmemenuhi semua kriteria.
Fasa 3 – Pengujian
Langkah 8 – Menguji Produk
Fasa ini merujuk kepada proses menguji dan menilai perisian yang terhasil agarmenepati kehendak yang telah ditetapkan. Perisian yang telah selesai diuji dan
dinilai dijangka akan berkualiti serta memenuhi kehendak pengguna sebenar apabila ianya digunakan oleh kumpulan pengguna sasaran tersebut. Walaupun proses
pengujian diletakan sebagai langkah terakhir, namun proses ini merupakan suatu proses berterusan. Melalui fasa pembentukan tajuk, adalah mustahak untuk
menguji rekabentuk dan fungsi yang digunakan. Pengujian boleh dimulakan dari awallagi iaitu dalam peringkat pembinaan konsep. Menguji sesuatu perisian
multimedia melibatkan proses memastikan sama adafungsi yang dipilih bertindak balas mengikut spesifikasi yang telah ditetapkan dan bolehmenjawab beberapa
soalan seperti berikut:
• Adakah dengan mengklik setiap butang atau objek pada skrin akan menghasilkan tindakbalas yang bersesuaian ?
• Boleh animasi, bunyi
dan klip video dikawal oleh pengguna? • Adakah grafik, teks dan lain-lain elemen terhasil dan diletakkan di lokasi yang betul ?
Fasa 4 – Pengedaran
Langkah 9 – Pendokumentasian
Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau produksi multimediamerupakan suatu proses yang sistematik dan agak komplkes, maka ia pastinya juga
akanmelibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail yang mempunyai peranan yang tersendiri.Fail atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada
beberapa kategori misalnya: • Dokumen cadangan projek • Dokumen kontrak / perjanjian • Skrip / isi kandungan • Papan cerita• Carta aliran • Fail lemen
multimedia seperti fail video, grafik, audio, animasi dan sebagainya. • Fail kod pengaturcaraan atau pengarangan • Fail dokumentasi produksi multimedia
Langkah 10 – Pengedaran Apabila sesebuah aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untukdisebarkan untuk kegunaan ramai, media sebaran yang
bersesuaian perlu ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai altenatif yang boleh diambil bagi tujuan penyebaran sesebuah produksi multimedia seperti
melalui penggunaan cakera liut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera boleh ubah (Removable Disk), rangkaian komputer, rangkaian internet dansebagainya.
Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi tujuan penyebaran sesebuah produksi multimedia yang mudah diperolehi di pasaran. Walau
bagaimanapunseperti yang telah dijelaskan sebelum ini, pemilihan media adalah bergantung kepadabeberapa faktor, antaranya:
• Saiz fail produksi multimedia yang dipakejkan • Masa capaian • Berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan • Kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada • Anggaran kewangan
yang diperuntukkan.
Audio Dan Multimedia
Pengenalan Kesan bunyi atau audio berperanan penting dalam sesebuah persembahan multimedia. Muzik dapat mempengaruhi emosi pengguna dan kesan bunyi yang baik mewujudkan keadaan yang seimbang dan harmoni. Audio juga mampu menimbulkan keseronokan, meningkatkan minat dan mencorakkan sesebuah persembahan multimedia. Justeru itu audio atau bunyi merupakan antara elemen yang sepatutnya diambil kira ketika merancang pembangunan sesebuah aplikasi multimedia.
Audio sangat berkesan untuk menarik perhatian pengguna. Bagi persembahan yang lebih kompleks, suara latar atau “voice-over” dengan iringan muzik pastinya mampu menarik perhatian dan menyeronokkan di samping menyampaikan maklumat serta meningkatkan kefahaman terhadap isi kandungan yang dipersembahkan. Kesan bunyi analog dan digital.
• Bunyi bergerak dalam bentuk gelombang. Getaran yang terhasil diudara atau objek lain membentuk satu gelombang menggetarkan gegendang telinga kita dan didengar sebagai satu kesan bunyi. Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udaraadalah tetap berbanding apabila wujud gelombang bunyi, tekanan udara akan berubah ke paras yang lebih tinggi ataupun ke paras yang lebih rendah daripada tekanan atmosfera yang normal.
Nilai perubahan ini akan diterima sebagai kekuatan bunyi sesuatu audio.
Kekuatan bunyi ini dikenali sebagai amplitud dan unit ukurannya ialah decibel (dB). Kadar tekanan udara berkaitan dengan frekuensi gelombang bunyi pula disebut pitch. Corak gelombang boleh dilakarkan dalam graf dan didapati bentuk graf seperti berikut:
• Gelombang bunyi dapat diwakili oleh corak sinus dikenali sebagai gelombang analog. Corak sinus tersebut mewakili amplitud dan juga frekuensi audio. Semakin tinggi puncak pada gelombang bermakna semakin tinggi amplitud dan semakin kuat bunyi terhasil. Jarak di antara puncak dengan puncak pula mewakili frekuensi yang mana semakin jauh jarak antaranya, semakin kecil nada suara atau pitch yang terhasil.
• Frekuensi sebenarnya merujuk kepada bilangan kitaran yang berlaku bagi setiap satu saat. Bilangan frekuensi akan mempengaruhi kualiti sesuatu audio yang dirakamkan. Frekuensi diukur dalan unit Hertz (Hz). Setiap corak tersebut muncul sebanyak 1000 kali dalam masa 1 saat, bersamaan dengan 1000 Hz atau 1 KHz.
• Pemain dan perakam kaset audio, piring hitam, kaset video, CD audio (muzik) dan sebagainya menyimpan data audio dalam bentuk analog.
• Perkembangan teknologi membolehkan kaedah penyimpanan yang hampir sama digunakan di antara data audio analog dan juga data audio digital. Ini membolehkan CD muzik biasa (analog) boleh dibaca oleh pemain cakera padat digital (contohnya pemacu cakera pada sesebuah komputer). Namun demikian tidak semua kaedah penyimpanan data tersebut adalah sama dan serasi. Oleh yang demikian data audio analog dan digital perlu diterjemahkan bagi membolehkan ianya difahami oleh media-media yang berlawanan.
• Cip yang berperanan bagi mengubah signal analog kepada denyutan dinamakan penterjemah analog digital atau analog digital converters (ADC). Proses sebaliknya adalah untuk menukarkan gelombang digital kepada analog menggunakan cip penterjemah digital analog atau digital analog converters (DAC). Cip-cip ini biasanyasedia terbina di dalam kad audio (sound card).
• Cip ADC mengukur amplitud bagi gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yangberkaitan dengan kod bit agar boleh difahami oleh sistem komputer, begitu juga sebaliknya. Corak gelombang digital terbentuk daripada bar-bar turus seperti rajah dibawah. Pensampelan (Sampling)
• Sistem pengoperasian komputer hanya menggunakan gelombang audio digital. Dengan itu jika terdapat gelombang analog ia akan ditukarkan kepada gelombang digital dan proses ini dinamakan pensampelan, yang mana setiap pecahan saat sampel bagi sesuatu audio akan dirakamkan dalam bentuk bit digital. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman audio digital iaitu Kadar Sampel (Sample Rate) dan Bit-depth.
• Selain dari itu, Saluran Rakaman atau Channel yang dipilih juga turut mempengaruhi kualiti dan juga saiz fail sesebuah audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan Channel iaitu Stereo dan Mono. Kualiti rakaman boleh pilih berdasarkan Sample Rate, Bit-depth dan Channel.
Audio sangat berkesan untuk menarik perhatian pengguna. Bagi persembahan yang lebih kompleks, suara latar atau “voice-over” dengan iringan muzik pastinya mampu menarik perhatian dan menyeronokkan di samping menyampaikan maklumat serta meningkatkan kefahaman terhadap isi kandungan yang dipersembahkan. Kesan bunyi analog dan digital.
• Bunyi bergerak dalam bentuk gelombang. Getaran yang terhasil diudara atau objek lain membentuk satu gelombang menggetarkan gegendang telinga kita dan didengar sebagai satu kesan bunyi. Ketika tiada gelombang bunyi yang wujud, tekanan udaraadalah tetap berbanding apabila wujud gelombang bunyi, tekanan udara akan berubah ke paras yang lebih tinggi ataupun ke paras yang lebih rendah daripada tekanan atmosfera yang normal.
Nilai perubahan ini akan diterima sebagai kekuatan bunyi sesuatu audio.
Kekuatan bunyi ini dikenali sebagai amplitud dan unit ukurannya ialah decibel (dB). Kadar tekanan udara berkaitan dengan frekuensi gelombang bunyi pula disebut pitch. Corak gelombang boleh dilakarkan dalam graf dan didapati bentuk graf seperti berikut:
• Gelombang bunyi dapat diwakili oleh corak sinus dikenali sebagai gelombang analog. Corak sinus tersebut mewakili amplitud dan juga frekuensi audio. Semakin tinggi puncak pada gelombang bermakna semakin tinggi amplitud dan semakin kuat bunyi terhasil. Jarak di antara puncak dengan puncak pula mewakili frekuensi yang mana semakin jauh jarak antaranya, semakin kecil nada suara atau pitch yang terhasil.
• Frekuensi sebenarnya merujuk kepada bilangan kitaran yang berlaku bagi setiap satu saat. Bilangan frekuensi akan mempengaruhi kualiti sesuatu audio yang dirakamkan. Frekuensi diukur dalan unit Hertz (Hz). Setiap corak tersebut muncul sebanyak 1000 kali dalam masa 1 saat, bersamaan dengan 1000 Hz atau 1 KHz.
• Pemain dan perakam kaset audio, piring hitam, kaset video, CD audio (muzik) dan sebagainya menyimpan data audio dalam bentuk analog.
• Perkembangan teknologi membolehkan kaedah penyimpanan yang hampir sama digunakan di antara data audio analog dan juga data audio digital. Ini membolehkan CD muzik biasa (analog) boleh dibaca oleh pemain cakera padat digital (contohnya pemacu cakera pada sesebuah komputer). Namun demikian tidak semua kaedah penyimpanan data tersebut adalah sama dan serasi. Oleh yang demikian data audio analog dan digital perlu diterjemahkan bagi membolehkan ianya difahami oleh media-media yang berlawanan.
• Cip yang berperanan bagi mengubah signal analog kepada denyutan dinamakan penterjemah analog digital atau analog digital converters (ADC). Proses sebaliknya adalah untuk menukarkan gelombang digital kepada analog menggunakan cip penterjemah digital analog atau digital analog converters (DAC). Cip-cip ini biasanyasedia terbina di dalam kad audio (sound card).
• Cip ADC mengukur amplitud bagi gelombang analog dan mengubah setiap ukuran gelombang tersebut kepada denyutan digital yangberkaitan dengan kod bit agar boleh difahami oleh sistem komputer, begitu juga sebaliknya. Corak gelombang digital terbentuk daripada bar-bar turus seperti rajah dibawah. Pensampelan (Sampling)
• Sistem pengoperasian komputer hanya menggunakan gelombang audio digital. Dengan itu jika terdapat gelombang analog ia akan ditukarkan kepada gelombang digital dan proses ini dinamakan pensampelan, yang mana setiap pecahan saat sampel bagi sesuatu audio akan dirakamkan dalam bentuk bit digital. Terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman audio digital iaitu Kadar Sampel (Sample Rate) dan Bit-depth.
• Selain dari itu, Saluran Rakaman atau Channel yang dipilih juga turut mempengaruhi kualiti dan juga saiz fail sesebuah audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan Channel iaitu Stereo dan Mono. Kualiti rakaman boleh pilih berdasarkan Sample Rate, Bit-depth dan Channel.
Perisian Pembinaan Elemen Multimedia
5. Perisian yang boleh digunapakai bersama-sama dengan perisian pengarangan yang dipilih hendaklah memenuhi keperluan bagi mengimport dan menyunting elemen-elemen multimedia yang digunakan.
• Perisian teks
Antara perisian teks yang biasa digunakan ialah Notepad, Wordpad dan MS Word .
• Perisian grafik
Antara perisian grafik yang sering diguna ialah Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia Fireworks, Paint Shop Pro, Adobe Illustrator, Paint, Macromedia Freehand.
• Perisian audio
Antara perisian audio biasa digunakan ialah Sound Forge, Cool Edit dan Audio Grabber.
• Perisian animasi
Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash, Ulead Gif Animator dan Animation Shop.
• Perisian video
Antara perisian video yang biasa digunakan ialah Adobe Premier, Ulead Video Editor, VCD Cutter, IFilm Edit, Pinnacle Studio.
• Perisian teks
Antara perisian teks yang biasa digunakan ialah Notepad, Wordpad dan MS Word .
• Perisian grafik
Antara perisian grafik yang sering diguna ialah Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia Fireworks, Paint Shop Pro, Adobe Illustrator, Paint, Macromedia Freehand.
• Perisian audio
Antara perisian audio biasa digunakan ialah Sound Forge, Cool Edit dan Audio Grabber.
• Perisian animasi
Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash, Ulead Gif Animator dan Animation Shop.
• Perisian video
Antara perisian video yang biasa digunakan ialah Adobe Premier, Ulead Video Editor, VCD Cutter, IFilm Edit, Pinnacle Studio.
Penyampaian Multimedia
Mengimport, merekacipta, mengintegrasi dan menyampaikan elemen- elemen multimedia dengan berkesan.
• Mengimport – mengimport sebahagian elemen multimedia seperti teks, grafik, audio, video dan animasi
• Merekacipta – menghasilkan sesuatu teks, grafik dan animasi yang sesuai
• Integrasi – gabungan elemen multimedia yang diwujudkan dalam produksi
• Penyampaian – merekabentuk susun atur persembahan
• Interaktiviti – membina hiperlink dan hiperteks serta antaramuka pengguna
3. Jenis-jenis perisian pengarangan
• Berasaskan kad/buku Metafora berasaskan tatasusunan kad atau lembaran buku merupakan metafora yang awal dalam perisian pengarangan. Perisian pengarangan ini bekerja berdasarkan susunan objek-objek pada skrin yang dikenali sebagai kad atau buku. Setiap kad atau buku mengandungi isi kandungan dan fungsi yang pelbagai serta ciri-ciri tertentu yang dihubungkan kepada kad atau buku yang lain menu sub menu isi keluar isi yang berkaitan. Kad atau buku ini dipersembahkan kepada pengguna mengikut tatasusunan yang dapat beroperasi sebagai produksi multimedia yang mantap. Antara perisian pengarangan yang berkonsepkan kad atau buku adalah seperti Asymetrix Toolbook dan Comil.
• Berasaskan ikon
Perisian pengarangan yang berasaskan metafora ini menggunakan ikon-ikon yang disusun dalam suatu carta alir yang akan membentuk satu persembahan penuh. Pada setiap ikon ia adalah mewakili paparan yang menempatkan pelbagai isi kandungan dan arahan-arahan tertentu. Ia amat sesuai untukproduksi multimedia yang mempunyai aras intraktiviti yang tinggi kerana susunan dan aliran persembahan dapat dilihat dengan jelas dan mudah. Antara perisian pengarangan yang berasaskan ikon ialah Macromedia Authorware. Contoh susunan ikon-ikon yang terdapat dalam perisian pengarangan Macromedia Authoware
• Berasaskan masa
Metafora perisian pengarangan ini juga biasa dikenali sebagai perisian pengarangan berasaskan frame atau movie. Perisian ini diorganisasikan serta dikawal mengikut penggunaan masa dan frame. Susunan frame dibuat berdasarkan tempoh masa suatu objek yang hendak dipersembahkan. Ia amat sesuai untuk menghasilkan satu persembahan berbentuk animasi.
Perisian pengarangan berasaskan masa adalah seperti Macromedia Director dan Macromedia Flash. Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian pengarangan Macromedia Flash.
4. Memilih alat pengarangan
• Kepakaran pembangun Mengetahui sejauh mana kebolehan dan penguasaan pembangun dalam perisian pengarangan dan perisian berkaitan yang hendak digunakan. Penggunaan lebih daripada satu perisian akan menghasilkan sebuah produksi yang lebih baik dan menarik.
• Kepakaran kumpulan Pembahagian tugas dalam kumpulan mengikut kepakaran masing-masing di antara ahli kumpulan pembangun penting bagi mewujudkan keseimbangan dalam pelaksanaan produksi. Ia perlu diselaraskan agar produk dapat disiapkan dalam tempoh masa yang tetapkan.
• Tujuan pembinaan Sebelum memilih perisian pengarangan yang hendak digunakan dalam sebuah produksi multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah tujuan produk tersebut hendak dibina sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau sumber maklumat. Ini adalah penting kerana pemilihan alat pengarangan yang tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu dihasilkan.
• Kos Pemilihan suatu perisian pengarangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat mengelakkan penambahan kos yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos yang akan memberi kesan sampingan terhadap pembinaan sesebuah produksi yang dirancang.
• Masa Pemilihan perisian pengarangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah produksi itu hendak disiapkan. Perisian pengarangan yang sesuai adalahperisian yang dapat membantu menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan.
• Tujuan pembinaan
Sebelum memilih perisian pengarangan yang hendak digunakan dalam sebuah produksi multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah
tujuan produk tersebut hendak dibina sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau sumber maklumat. Ini adalah penting kerana pemilihan alat
pengarangan yang tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu dihasilkan.
• Kos Pemilihan
suatu perisian pengarangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat
mengelakkan penambahan kos yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos yang akan memberi kesan sampingan terhadap pembinaan sesebuah
produksi yang dirancang.
• Masa Pemilihan
perisian pengarangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah produksi itu hendak disiapkan. Perisian pengarangan yang sesuai
adalahperisian yang dapat membantu menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan.
• Penyebaran
Sesebuah projek multimedia yang dihasilkan mestilah dapat memenuhi keperluan pengguna. Untuk itu ia perlu disebarkan melalui media yang sesuai
dengan keperluan dan dapat digunakan dengan meluas sama ada melalui cakera padat, cakera liut, kiosk, rangkaian computer atau internet. Oleh itu perisian
pengarangan multimedia yang sesuai ialah perisian yang dapat memenuhi keperluan penyebaran produksi.
• Mengimport – mengimport sebahagian elemen multimedia seperti teks, grafik, audio, video dan animasi
• Merekacipta – menghasilkan sesuatu teks, grafik dan animasi yang sesuai
• Integrasi – gabungan elemen multimedia yang diwujudkan dalam produksi
• Penyampaian – merekabentuk susun atur persembahan
• Interaktiviti – membina hiperlink dan hiperteks serta antaramuka pengguna
3. Jenis-jenis perisian pengarangan
• Berasaskan kad/buku Metafora berasaskan tatasusunan kad atau lembaran buku merupakan metafora yang awal dalam perisian pengarangan. Perisian pengarangan ini bekerja berdasarkan susunan objek-objek pada skrin yang dikenali sebagai kad atau buku. Setiap kad atau buku mengandungi isi kandungan dan fungsi yang pelbagai serta ciri-ciri tertentu yang dihubungkan kepada kad atau buku yang lain menu sub menu isi keluar isi yang berkaitan. Kad atau buku ini dipersembahkan kepada pengguna mengikut tatasusunan yang dapat beroperasi sebagai produksi multimedia yang mantap. Antara perisian pengarangan yang berkonsepkan kad atau buku adalah seperti Asymetrix Toolbook dan Comil.
• Berasaskan ikon
Perisian pengarangan yang berasaskan metafora ini menggunakan ikon-ikon yang disusun dalam suatu carta alir yang akan membentuk satu persembahan penuh. Pada setiap ikon ia adalah mewakili paparan yang menempatkan pelbagai isi kandungan dan arahan-arahan tertentu. Ia amat sesuai untukproduksi multimedia yang mempunyai aras intraktiviti yang tinggi kerana susunan dan aliran persembahan dapat dilihat dengan jelas dan mudah. Antara perisian pengarangan yang berasaskan ikon ialah Macromedia Authorware. Contoh susunan ikon-ikon yang terdapat dalam perisian pengarangan Macromedia Authoware
• Berasaskan masa
Metafora perisian pengarangan ini juga biasa dikenali sebagai perisian pengarangan berasaskan frame atau movie. Perisian ini diorganisasikan serta dikawal mengikut penggunaan masa dan frame. Susunan frame dibuat berdasarkan tempoh masa suatu objek yang hendak dipersembahkan. Ia amat sesuai untuk menghasilkan satu persembahan berbentuk animasi.
Perisian pengarangan berasaskan masa adalah seperti Macromedia Director dan Macromedia Flash. Contoh susunan frame berasaskan masa yang terdapat dalam perisian pengarangan Macromedia Flash.
4. Memilih alat pengarangan
• Kepakaran pembangun Mengetahui sejauh mana kebolehan dan penguasaan pembangun dalam perisian pengarangan dan perisian berkaitan yang hendak digunakan. Penggunaan lebih daripada satu perisian akan menghasilkan sebuah produksi yang lebih baik dan menarik.
• Kepakaran kumpulan Pembahagian tugas dalam kumpulan mengikut kepakaran masing-masing di antara ahli kumpulan pembangun penting bagi mewujudkan keseimbangan dalam pelaksanaan produksi. Ia perlu diselaraskan agar produk dapat disiapkan dalam tempoh masa yang tetapkan.
• Tujuan pembinaan Sebelum memilih perisian pengarangan yang hendak digunakan dalam sebuah produksi multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah tujuan produk tersebut hendak dibina sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau sumber maklumat. Ini adalah penting kerana pemilihan alat pengarangan yang tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu dihasilkan.
• Kos Pemilihan suatu perisian pengarangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat mengelakkan penambahan kos yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos yang akan memberi kesan sampingan terhadap pembinaan sesebuah produksi yang dirancang.
• Masa Pemilihan perisian pengarangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah produksi itu hendak disiapkan. Perisian pengarangan yang sesuai adalahperisian yang dapat membantu menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan.
• Tujuan pembinaan
Sebelum memilih perisian pengarangan yang hendak digunakan dalam sebuah produksi multimedia, perkara asas yang perlu difikirkan adalah
tujuan produk tersebut hendak dibina sama ada untuk pendidikan, latihan, perniagaan atau sumber maklumat. Ini adalah penting kerana pemilihan alat
pengarangan yang tepat dapat memenuhi tujuan produksi itu dihasilkan.
• Kos Pemilihan
suatu perisian pengarangan akan melibatkan kos. Oleh itu pemilihan perisian pengarangan yang sesuai dengan keperluan produksi dapat
mengelakkan penambahan kos yang tidak dijangka. Ianya perlu bagi mengelakkan lebihan kos yang akan memberi kesan sampingan terhadap pembinaan sesebuah
produksi yang dirancang.
• Masa Pemilihan
perisian pengarangan perlu mengambil kira tempoh masa sesebuah produksi itu hendak disiapkan. Perisian pengarangan yang sesuai
adalahperisian yang dapat membantu menyiapkan produksi dalam masa yang telah ditetapkan.
• Penyebaran
Sesebuah projek multimedia yang dihasilkan mestilah dapat memenuhi keperluan pengguna. Untuk itu ia perlu disebarkan melalui media yang sesuai
dengan keperluan dan dapat digunakan dengan meluas sama ada melalui cakera padat, cakera liut, kiosk, rangkaian computer atau internet. Oleh itu perisian
pengarangan multimedia yang sesuai ialah perisian yang dapat memenuhi keperluan penyebaran produksi.
Produk Multimedia Interaktif seperti:
• Persembahan linear
persembahan berbentuk linear ialah persembahan yang menghubungkan paparan pertama dengan paparan seterusnya mengikut urutan dari mula hingga ke akhir. Contoh intraktiviti persembahan berbentuk linear.
• Simple branching
Bentuk persembahan ini dapat dihasilkan dengan cara menghubungkan satu paparan menu persembahan dengan paparan isi kandungan yang lain secara dua hala iaitu hubungan paparan menu ke paparan isi kandungan dan kembali kepada paparan menu asal. Contoh interaktiviti persembahan berbentuk simple branching.
• Conditional branching
Bentuk persembahan ini boleh menghubungkan satu paparan menu dengan mana-mana paparan lain dan sub paparan secara terus dan dapat kembali menu isi isi
isi menu isi keluar ke mana-mana paparan menu secara terus. Ia juga adalah gabungan beberapa simple branching.
Contoh interaktiviti persembahan berbentuk conditional branching
persembahan berbentuk linear ialah persembahan yang menghubungkan paparan pertama dengan paparan seterusnya mengikut urutan dari mula hingga ke akhir. Contoh intraktiviti persembahan berbentuk linear.
• Simple branching
Bentuk persembahan ini dapat dihasilkan dengan cara menghubungkan satu paparan menu persembahan dengan paparan isi kandungan yang lain secara dua hala iaitu hubungan paparan menu ke paparan isi kandungan dan kembali kepada paparan menu asal. Contoh interaktiviti persembahan berbentuk simple branching.
• Conditional branching
Bentuk persembahan ini boleh menghubungkan satu paparan menu dengan mana-mana paparan lain dan sub paparan secara terus dan dapat kembali menu isi isi
isi menu isi keluar ke mana-mana paparan menu secara terus. Ia juga adalah gabungan beberapa simple branching.
Contoh interaktiviti persembahan berbentuk conditional branching
Ciri-ciri Perisian Pengarangan Multimedia
i. Dapat memenuhi keperluan elemen-elemen multimedia seperti:
• Teks
Jenis-jenis fon yang digunakan dalam menghasilkan teks biasanya ialah yang terdapat dalam kebanyakan komputer pengguna supaya dapat menampung keperluan semasa penyebaran produksi multimedia kelak. Penggunaan teks adalah untuk menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Selain itu teks juga kadangkala boleh berfungsi sebagai “hiperteks”.
• Grafik
Grafik adalah elemen penting dalam penghasilan produksi multimedia yang dapat bertindak untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna sama ada dalam bentuk lakaran, tulisan, lukisan atau grafik berbentuk 2D dan 3D. Ia boleh membantu menerangkan konsep disamping teks. Ia juga mestilah menarik dan mudah disampaikan dengan bermakna dan konsisten kepada semua pengguna. Grafik boleh diintegrasikan dalam produksi multimedia melalui pelbagai cara seperti pada latar belakang, antaramuka pengguna, imej, butang dan carta. Format penghasilan grafik adalah seperti bitmap, jpeg dan gif.
• Animasi
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan kepada suatu objek. Ia membolehkan suatu objek yang pegun dapat bergerak dan kelihatan hidup. Ini akan menjadikan suatu produksi multimedia kelihatan menarik dan lebihbermakna seterusnya mampu menghasilkan suatu kelainan. Ada perisianpengarangan yang dapat menghasilkan animasi yang mudah sahaja dan ada sesetengah perisian yang dapat menghasilkan animasi yang lebih kompleks. Format penghasilan animasi yang biasa digunakan ialah gif animated dan swf.
• Audio
Penggunaan audio adalah cara berkesan bagi menarik perhatian pengguna terhadap suatu produksi multimedia di samping membantu menyampaikan isi kandungan. Ia mampu menjadikan produksi multimedia itu lebih berkesan dan meningkatkan minat pengguna. Ia biasa diintegrasikan ke dalam produksi multimedia sebagai muzik latar, kesan bunyi khas dan suara latar. Format penghasilan yang biasa digunakan ialah dalam bentuk wav, mid dan mp3.
• Video
Video yang digunakan dalam produksi multimedia dapat bertindak sebagai satu cara yang berkesan bagi menyampaikan maklumat secara terus. Ia juga dapat berfungsi menyampaikan maklumat dengan tepat yang kadang kala gagal ditangani oleh media-media yang lain. Ia mampu membawa suasana sebenar kepada pengguna di samping dapat memberi kelainan yang lebih menarik. Format penghasilan bahan berbentuk video yang lazim digunakan ialah avi, mov dan mpeg.
• Teks
Jenis-jenis fon yang digunakan dalam menghasilkan teks biasanya ialah yang terdapat dalam kebanyakan komputer pengguna supaya dapat menampung keperluan semasa penyebaran produksi multimedia kelak. Penggunaan teks adalah untuk menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Selain itu teks juga kadangkala boleh berfungsi sebagai “hiperteks”.
• Grafik
Grafik adalah elemen penting dalam penghasilan produksi multimedia yang dapat bertindak untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna sama ada dalam bentuk lakaran, tulisan, lukisan atau grafik berbentuk 2D dan 3D. Ia boleh membantu menerangkan konsep disamping teks. Ia juga mestilah menarik dan mudah disampaikan dengan bermakna dan konsisten kepada semua pengguna. Grafik boleh diintegrasikan dalam produksi multimedia melalui pelbagai cara seperti pada latar belakang, antaramuka pengguna, imej, butang dan carta. Format penghasilan grafik adalah seperti bitmap, jpeg dan gif.
• Animasi
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan kepada suatu objek. Ia membolehkan suatu objek yang pegun dapat bergerak dan kelihatan hidup. Ini akan menjadikan suatu produksi multimedia kelihatan menarik dan lebihbermakna seterusnya mampu menghasilkan suatu kelainan. Ada perisianpengarangan yang dapat menghasilkan animasi yang mudah sahaja dan ada sesetengah perisian yang dapat menghasilkan animasi yang lebih kompleks. Format penghasilan animasi yang biasa digunakan ialah gif animated dan swf.
• Audio
Penggunaan audio adalah cara berkesan bagi menarik perhatian pengguna terhadap suatu produksi multimedia di samping membantu menyampaikan isi kandungan. Ia mampu menjadikan produksi multimedia itu lebih berkesan dan meningkatkan minat pengguna. Ia biasa diintegrasikan ke dalam produksi multimedia sebagai muzik latar, kesan bunyi khas dan suara latar. Format penghasilan yang biasa digunakan ialah dalam bentuk wav, mid dan mp3.
• Video
Video yang digunakan dalam produksi multimedia dapat bertindak sebagai satu cara yang berkesan bagi menyampaikan maklumat secara terus. Ia juga dapat berfungsi menyampaikan maklumat dengan tepat yang kadang kala gagal ditangani oleh media-media yang lain. Ia mampu membawa suasana sebenar kepada pengguna di samping dapat memberi kelainan yang lebih menarik. Format penghasilan bahan berbentuk video yang lazim digunakan ialah avi, mov dan mpeg.
Perisian pengarangan multimedia
Perisian pengarangan multimedia
Perisian pengarangan multimedia adalah perisian yang digunakan untuk mengintegrasikan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam menghasilkan sebuah produksi multimedia yang interaktif. Perisian pengarangan jugabertindak untuk menentukan suatu produksi multimedia itu dapat mencapai objektif dengan berkesan. Ia banyak bergantung kepada keupayaan perisian pengarangan tersebut dapat memenuhi keperluan produksi dan sejauh mana sebuah produksi multimedia yang dibangunkan itu dapat berinteraksi dengan pengguna.
Perisian pengarangan multimedia adalah perisian yang digunakan untuk mengintegrasikan elemen-elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam menghasilkan sebuah produksi multimedia yang interaktif. Perisian pengarangan jugabertindak untuk menentukan suatu produksi multimedia itu dapat mencapai objektif dengan berkesan. Ia banyak bergantung kepada keupayaan perisian pengarangan tersebut dapat memenuhi keperluan produksi dan sejauh mana sebuah produksi multimedia yang dibangunkan itu dapat berinteraksi dengan pengguna.
Subscribe to:
Posts (Atom)